Wellbeing in the information Society –konferenssi kokoontui 16-18.9.2016 kuudennen kerran, ensimmäistä kertaa Tampereella. Konferenssin teemana oli tänä vuonna ”Building sustainable health ecosystems”.
Konferenssin tavoitteena on yhdistää hyvinvointi, informaatioteknologia ja kestävät elinympäristöt, ja avauspuheenvuorossaan konferenssin puheenjohtaja, professori Reima Suomi kertoi yhdistelmän olevan konferenssien kentässä vielä uniikki. Kolmipäiväisessä konferenssissa kuultiinkin monipuolinen kattaus esityksiä hyvinvoinnin ja teknologian risteyskohdista. Monessa esityksessä yhdistäväksi teemaksi nousi terveysdatan toissijainen hyödyntäminen tutkimuksessa, jotta kestävän yhteiskunnan rakentamisen tietoperusta vahvistuu; sekä erilaiset kokeilut ja käytännön osallistaminen yhteisen terveemmän tulevaisuuden rakentamiseksi.
Käytännön tasolla tiedonkeruun tavat kuitenkin vaihtelevat, ja esillä olivat niin Intian monimuotoiset tiedonkeruun muodot paperilla kuin Viron moderni yhteiseen palveluväylään perustuva tiedon keruun ja hyödyntämisen järjestelmä. Toisaalta big data, esimerkiksi satelliiteista saatava tieto, mahdollistaa uudenlaisen tiedon hyödyntämisen globaalilla tasolla.
Käytännönläheisenä esimerkkinä teknologian hyödyntämisestä hyvinvoinnin tukena Claire Hamshire ja Julie Lachkovic Manchesterista kertoivat työstä, jota ovat tehneet viestinnällisiä haasteita omaavien lasten oppimiskäyttöön soveltuvien appsien joukon luokitteluksi ja arvioimiseksi.
Laajassa sovellusten viidakossa voi vanhempien ja opetushenkilökunnan olla vaikea navigoida ilman selkeää tietoa siitä, millaisiin tarkoituksiin mikäkin sovellus on tarkoitettu ja soveltuu parhaiten. Oppimistavoitteiden lisäksi huomioitavana ovat mm. fyysiset ja kognitiiviset taidot sekä käyttöympäristö. Hamshiren ja Lachkovicin esittelemän hankkeen myötä tulee appsien hyödyntämisestä entistä helpompaa ja vaivattomampaa. Lue lisää: http://www.appt.mmu.ac.uk/
Suhtautumisesta hyvinvoinnin tueksi tarjolla olevien sähköisten palveluiden käyttöön puolestaan kertoi Heini Taiminen Jyväskylän yliopistosta. Hyvinvointipalveluille on tyypillistä, että ne edellyttävät myös asiakkaalta aktiivista osallistumista arvontuottoon, mitä kuvaa käytetty termi transformatiiviset palvelut.
Esimerkkinä Taimisella oli Mielenterveystalo, jossa asiakkaiden käytettävissä on sekä tietoa että erilaisia sähköisiä palveluita. Perinteisesti sähköisiä palveluita on tutkittu teknologian hyväksyttävyyden näkökulmasta, esimerkiksi arvioiden sähköisen palvelun etuja ja haittoja perinteiseen palveluun verrattuna, sekä myös omia käyttötaitoja.
Taimisen tutkijaryhmän toteuttamissa haastatteluissa keskeiseksi teemaksi nousi kuitenkin myös usko omiin kykyihin yhteiskehittämisen näkökulmasta. Esimerkiksi helppo palvelussa navigointi, hyvä ohjeistus ja mahdollisuus kysyä kysymyksiä ovat tekijöitä, jotka lisäävät uskoa omaan kykyyn luoda palvelun avulla uutta arvoa. Toisaalta luotettavuus, uskottavuus ja selkeät kuvaukset saavutettavissa olevista eduista luovat uskoa siihen, että palvelun käyttäminen myös lisää omaa hyvinvointia.
Ajankohtaisena suomalaisena aiheena konferenssissa käsiteltiin myös tulevaa perustulokokeilua. Ville-Veikko Pulkka Kelasta esitteli perustulokokeilun taustatyönä tehtyjä selvityksiä siitä, millaisia ovat eri perustulomallien hyvät ja huonot puolet ja mikä olisi optimaalisin tapa testata perustulon toimivuutta. Perustulon tavoitteenahan on vähentää työnteon esteitä, joita voi syntyä esimerkiksi palkkatulojen laskiessa saatavien tukien määrää. Käytännön toteutuksessa on jouduttu tekemään joitain myönnytyksiä osaan työryhmän esittämistä suosituksista. Kokeilu on alkamassa tänä talvena.
Konferenssin ohjelmistossa oli myös useampia paneelikeskusteluja. Esimerkiksi ikäihmisten parissa hyödynnettävästä teknologiasta käyty paneelikeskustelu pohti tulevaisuuden sosiaalisten robottien hyödyntämismahdollisuuksia. Sosiaaliset robotit osaavat seurata ihmisen reaktioita ja tunteita, missä on nähtävissä monenlaisia hyödyntämiskohteita, mutta myös pelkoja liiallisesta teknologisoitumisesta. Paneelikeskustelussa käytiin myös läpi tämän päivän esimerkkejä erilaisten teknologisten apuvälineiden käyttöön oton kokeiluista.
Digitalisaatiota käsitellyt paneeli puolestaan lähti perustavanlaatuisista kysymyksistä, eli siitä, mitä digitalisaatio itse asiassa on. Digitalisaation nähtiin olevan perimältään yhteiskunnallinen muutos, joka muuttaa yhteiskuntaa perusteellisesti, kuten aiemmin on muuttanut esimerkiksi kirjapainotaito, sähkö, junat ja tietokoneet.
Siinä missä kirjapainotaito toi tiedon saataville 1400-luvulla, tuo digitalisaatio tiedon kaikkien saataville nykypäivänä. Molemmissa tapauksissa oman aikansa kuitenkin vie myös lukutaidon kehitys, joka vasta oikeasti takaa pääsyn tietoon. Toisaalta digitalisaatiosta myös huomautettiin, että se on paljon muutakin kuin vain tiedon muuttamista digitaaliseen muotoon, sillä samalla pitää muuttaa myös taustalla vaikuttavat prosessit.
Paljon aikaa keskustelusta käytettiin myös uhkakuvien tunnistamiseen. Muun muassa tietoturva keskustelutti, esimerkiksi se, miten huolettomasti ihmiset ovat valmiita antamaan sovellusten käyttöön suuria määriä henkilökohtaista dataansa minimaalista hyötyä vastaan.
Toisaalta pohdittiin myös, vähentääkö vai lisääkö digitalisaatio työtä. Siinä missä sähkövalo mahdollisti työnteon myös pimeän tultua, mahdollistaa digitalisaatio työn teon ajasta ja paikasta riippumatta, jolloin työ ja vapaa-aika sekoittuvat. Samalla mahdollisesti henkilökohtainen vuorovaikutus vähenee, kun sähköinen viestintä yleistyy. Mietittiin, tuleeko digitalisaatio oikeasti vapauttamaan työntekijöiden aikaa esimerkiksi vanhustenhoidossa asiakkaiden kanssa käytävään vuorovaikutukseen rutiinitehtävien hoidosta.
Myös Laurean Zet-hanke oli mukana konferenssissa. Zet-hankkeessa kehitetään yhdessä nuorten kanssa hyötypeliä arjen hallintaan ja oman tulevaisuuden pohtimisen tueksi. Lue lisää: http://zet-hanke.fi/.
Zet-hankkeen osallistava pelinkehitysprosessi herätti kiinnostusta osallistujissa, onhan osallisuus yksi hyvinvoinnin peruspilareista. Hankkeen keräämä runsas data ja materiaali antaa paljon eväitä uudenlaiseen osallisuuden muotojen kehittämiseen. Päätöspuheenvuorossa professori Suomi arveli pelien ja pelillisyyden roolin entisestään vahvistuvan, kun konferenssi jälleen kahden vuoden kuluttua kokoontuu.
Suurin osa konferenssissa esitellyistä papereista on julkaistu konferenssijulkaisussa:
Li, H., Nykänen, P., Suomi, R. Wickramasinghe, N., Widén, G., Zhan, M. (Eds.). Building Sustainable Health Ecosystems. Communications in Computer and Information Science. Volume 636
Teksti ja kuvat: Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakokulu
FuturesLab CoFi tarjoaa tulevaisuudentutkimukseen liittyviä palveluita yrityksille, yhteisöille ja julkishallinnolle.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelit. Näytä kaikki tekstit
maanantai 26. syyskuuta 2016
perjantai 13. marraskuuta 2015
Monipuolinen Länsi-Uudenmaan hyvinvointifoorumi ja upean Terveystorin avajaiset
Kaksi kertaa vuodessa järjestettävä Länsi-Uudenmaan
hyvinvointifoorumi kokoontui tällä kertaa teemalla teknologia hyvinvoinnin
tukena. Teema veti hyvin osallistujia, erityisesti Luksian opiskelijoita oli
runsaslukuisesti paikalla. Hyvinvointifoorumin ohessa juhlittiin myös Laurean
Terveystorin uusien toimitilojen avajaisia.
Eniten ryhmissä keskusteltiin teemoista motivaation tukeminen opiskellessa sekä miten saada rahat riittämään. Mukavan monipuolisesti kuitenkin pöytäkunnat valitsivat keskusteluun teemoja. Teemasta riippumatta yleisimmin nähtiin nuorille suunnatun pelin olevan hyödynnettävissä ainakin kotona, koulussa ja nuorisopalveluissa.
Keskusteluissa mm. kouluun pääsemistä tukeva peli laittaisi pelaajan tekemään opiskelijavalintoja, uuteen kaupunkiin muuttoa tukeva peli mahdollistaisi uuteen kotikaupunkiin tutustumisen virtuaalisesti, rahankäyttöä tukeva peli laittaisi pelaajan tekemään virtuaaliostoksia ja terveyttä tukeva candy crush -tyyppinen peli palkitsisi terveistä elintavoista. Sitä, miten pelistä tulisi hyödyllisen lisäksi myös kiva, arveltiin tukevan mm. musiikin, kannustavuuden, yhdessä pelaamisen, yllätyksellisyyden ja julkkisten mukanaolon.
Terveystorin uusissa hienoissa tiloissa syntyi paljon vilkasta keskustelua uusista tavoista opettaa ja oppia. Tiloja voidaan käyttää myös yhteistyössä alueen toimijoiden kanssa. Simulaatioharjoitteilla yllättäviä tilanteita voi harjoitella hauskasti ja aidontuntuisesti.
Teksti: hankeasiantuntija Hanna Tuohimaa, FuturesLab CoFi, Laurea-ammattikorkeakoulu
Päivän teeman mukaisesti ensimmäinen esitys toteutettiin
etänä. Maarit Pirttijärvi Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskuksesta
esitteli Virtu.fi-palvelua, joka tarjoaa mm. kuvapuhelinpalveluita, netissä
toimivia neuvontapalveluita, sähköisen ajanvarauksen palveluita sekä erilaisia
laskureita ja mittareita hyvinvoinnin tueksi alueen kunnille ja kuntalaisille,
oman asiointitilin kautta käytettäväksi.
Etäpalveluita pystyy käyttämään sekä kotoa että kuntien
kirjastoissa ja virastoissa tarjoamissa palvelupisteissä. Kotiin voi saada myös
kotirepun, minkä avulla pääsevät asioimaan myös ne, joilla omaa konetta ja
nettiyhteyttä ei ole, ja jotka eivät pysty julkiselle palvelupisteelle
liikkumaan. Neuvontaa voi saada mm. Te-toimistolta, psykologilta,
sosiaalityöntekijältä tai lakiasioihin. Myös vanhusneuvostot ovat käyttäneet
kuvapuhelinpalveluita kokouksiinsa.
Virtu.fi-palveluun on sekä digitalisoitu jo olemassaolevia
palveluita että kehitetty uusia. Esimerkiksi rahan käytön seurantaan on oma
palvelu, jossa pystyy määrittelemään itselleen tietyn budjetin ja sitten seuraamaan
budjetissa pysymistä. Raha-asioiden hoitoon voi halutessaan saada myös
ammattilaisen tsemppaamaan. Arjen lukujärjestys puolestaan opastaa arjen
askareissa itse suunnitellun aikataulun pohjalta.
Palveluja on kehitetty erityistä
tukea tarvitsevat huomioiden, esimerkiksi autismi- ja aspergeryhdistyksen
jäsenet ovat olleet testaamassa sovellusta ennen käyttöön ottoa. Tiettyjä palveluita
voivat myös eteläsuomalaiset käydä testaamassa! Palvelut löytyvät osoitteesta www.virtu.fi
Seuraavaksi Ville Ilkkala Meanfish Oy:stä esitteli noin
kymmenen hyötykäyttöä peleille. Pelejä voi käyttää mm. terveyden ja
hyvinvoinnin tueksi, sairauksien hoitoon ja hallintaan, opetukseen,
tiedotukseen, toisen asemaan eläytymiseen, tutkimuksen tekoon ja työn
joukkoistamiseen. Toisaalta jo pelien kehitys itsessään on hyödyllistä!
Villellä oli iso joukko esimerkkejä erilaisista
hyötypeleistä. Mm. Pact-pelissä (http://www.gym-pact.com/)
pelaaja lyö itsensä kanssa vetoa, pystyykö saavuttamaan tietyn tavoitteensa. Classcraft-pelissä
(www.classcraft.com) puolestaan
koululuokka perustaa tiimejä, jotka seikkailevat yhdessä pelimaailmassa ja
voivat toisaalta tienata kokemuspisteitä pelissä suoriutumalla hyvin
reaalikoulumaailmassa. Forget-me-knot (http://www.alexanderjamestarvet.com/#forget-me-knot)
pelissä taas pelaaja joutuu pienistä vihjeistä koostamaan käsitystä
nykytilanteesta, saaden näin osviittaa siltä, millaista on elämä alzheimerin
kanssa.
Työn joukkoistamisen esimerkkinä Kansalliskirjasto toteutti
Digitalkoot-hankkeessa (http://www.digitalkoot.fi/)
muutama vuosi sitten myyräpelin, jossa peli eteni tunnistamalla tietokoneelle
vaikeasti hahmotettavaa kirjoitusta digitaaliseen muotoon. Näin saatiin
oikoluettua ja digitoituja vanhoja Helsingin Sanomia pelimuodossa.
Yhtenä esimerkkinä Ilkkala nosti Zet-hankkeen
pelinkehityksen hyödyllisyydestä sinänsä. Seuraavassa puheenvuorossa
Zet-hankkeen projektipäällikkö Hanna Tuohimaa esittelikin Zet-hanketta.
Zet-hankkeessa kehitetään yhdessä nuorten kanssa hyötypeliä. Tavoitteena on
osallistaa pelinkehitykseen laajasti erilaisia nuoria, joilla on erilaista
osaamista ja erilaisia intressejä pelinkehitykseen osallistua. Erityisesti
toivotaan mukaan nuoria, jotka vielä etsivät omaa paikkaansa yhteiskunnassa,
oli kyse sitten omimman koulutuspaikan etsinnästä tai työelämään siirtymisestä.
Myös alueen toimijoille on omia tapaamisia, joissa voidaan yhdessä pohtia,
miten syntyvää peliä hyödynnetään osana nuorille tarjolla olevia palveluita.
Tähän liittyen kahvien juonnin lomassa järjestettiinkin
Hyvinvointifoorumissa Zet-hankkeen työpaja. Tavoitteena oli erilaisista nuorten
tulevaisuuden tavoitteista lähtien tarkastella, millaisella pelillä, millaisilla
ominaisuuksilla ja keiden toimijoiden kanssa kyseistä tavoitetta voisi pyrkiä
saavuttamaan pelillisin keinoin. Pohjana oli Zetissä Lohjalla ja Hangossa
nuorille pidettyjen tapahtumien anti. Eniten ryhmissä keskusteltiin teemoista motivaation tukeminen opiskellessa sekä miten saada rahat riittämään. Mukavan monipuolisesti kuitenkin pöytäkunnat valitsivat keskusteluun teemoja. Teemasta riippumatta yleisimmin nähtiin nuorille suunnatun pelin olevan hyödynnettävissä ainakin kotona, koulussa ja nuorisopalveluissa.
Keskusteluissa mm. kouluun pääsemistä tukeva peli laittaisi pelaajan tekemään opiskelijavalintoja, uuteen kaupunkiin muuttoa tukeva peli mahdollistaisi uuteen kotikaupunkiin tutustumisen virtuaalisesti, rahankäyttöä tukeva peli laittaisi pelaajan tekemään virtuaaliostoksia ja terveyttä tukeva candy crush -tyyppinen peli palkitsisi terveistä elintavoista. Sitä, miten pelistä tulisi hyödyllisen lisäksi myös kiva, arveltiin tukevan mm. musiikin, kannustavuuden, yhdessä pelaamisen, yllätyksellisyyden ja julkkisten mukanaolon.
Hyvinvointifoorumin viimeisenä alustuksena Lohjan kaupungin
terveyden edistämisen päällikkö Eija Tommila esitteli sähköistä
terveystarkastusta eOmahoitoa, joka Lohjalla on käytössä (http://www.lohja.fi/default.asp?kieli=246&id_sivu=2888&alasivu=2888).
Terveystarkastuksessa käydään laaja-alaisesti läpi eri elämänalueita
sukurasitteista liikuntaan ja ihmissuhdekysymyksiin, stressiin ja
elämänhallintaan. Vastausten pohjalta ohjelmisto koostaa raportin, josta näkee
elinajan ennusteen nykymenolla sekä parhaan mahdollisen elinajan ennusteen, jos
elämäntapoja korjaa.
Raportti myös antaa konkreettisia neuvoja, mitä oman
loppuelämän parantamiseksi voi tehdä. Tarjolla on mm. erilaisia
valmennusohjelmia. Esimerkiksi stressinhallinan harjoitusohjelma kestää
useamman kuukauden, minkä aikana valmennettava saa viikoittain vastattavakseen
tiettyjä kysymyksiä stressin hallinnan parantamiseksi.
Alustusten jälkeen Hyvinvointifoorumissa seurasi pieni
jaloittelutuokio, kun koko osallistujajoukko siirtyi viereiseen Yritystaloon
tutustumaan Laurean Terveystorin uusiin tiloihin. Avajaissanojen ja kuohuvien
juomien jälkeen foorumivieraat pääsivät kiertelemään Terveystorilla ja tutustumaan
mm. simulaatio-opetukseen sekä erilaisiin ohjevideoihin. Myös omat taidot
käsien desinfioinnissa sai testata. Terveystorin uusissa hienoissa tiloissa syntyi paljon vilkasta keskustelua uusista tavoista opettaa ja oppia. Tiloja voidaan käyttää myös yhteistyössä alueen toimijoiden kanssa. Simulaatioharjoitteilla yllättäviä tilanteita voi harjoitella hauskasti ja aidontuntuisesti.
Teksti: hankeasiantuntija Hanna Tuohimaa, FuturesLab CoFi, Laurea-ammattikorkeakoulu
maanantai 12. lokakuuta 2015
Hyvinvointifoorumissa 12.11.2015: Teknologia hyvinvoinnin tukena
12.11.2015 klo 12.30-16.00
Luentosali, Laurea-ammattikorkeakoulu, Nummentie 6, Lohja
Tervetuloa Hyvinvointifoorumiin kuulemaan, miten sähköisiä palveluita voidaan hyödyntää hyvinvointialalla. Osana Hyvinvointifoorumia vietetään myös Laurea-ammattikorkeakoulun hoitotyön oppimisympäristön uusien tilojen avajaisia!
Tilaisuus on kaikille avoin ja maksuton. Ilmoittaudu mukaan 6.11.2015 mennessä osoitteessa:https://elomake3.laurea.fi/lomakkeet/11242/lomake.html
Ohjelma
Puheenjohtajana toimii lehtori Ulla Lemström, Laurea-ammattikorkeakoulu
12.30 Tervetuloa
12.45 Virtu.fi – sähköiset sosiaali- ja terveyspalvelut lappilaisille — Projektipäällikkö Maarit Pirttijärvi,
Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus
13.05 Kymmenen näkökulmaa pelien hyötykäyttöön — CEO Ville Ilkkala, Meanfish Oy
13.25 Zet — pelihanke nuorille — Hankeasiantuntija Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu
Työpaja: Hyötyä hyötypeleistä! Kahvitarjoilu työpajan lomassa
14.15 Sähköinen terveystarkastus ja e-omahoito (Duodecim) — Terveyden edistämisen päällikkö Eija Tommila, Lohjan kaupunki
14.35 Siirtyminen Terveystorille
Terveystorin avajaiset
Yritystalo BusinessLohja, Nummentie 12-14
14.45 Tervetuloa — Kehittämispäällikkö Sanna Partamies Laurea-ammattikorkeakoulu
15.00 Oppimisympäristön mahdollisuudet: oppimisympäristön esittelyä mm. simulaatiocase ja ohjausvideoiden esittely
16.00 Tilaisuus päättyy
Tilaisuus järjestetään yhteistyössä Zet-hankkeen kanssa. Zet-hanketta toteuttavat Laurea-ammattikorkeakoulu ja Meanfish Oy yhteistyössä Lohjan ja Hangon kaupunkien kanssa. Hanke saa rahoitusta Euroopan sosiaalirahastosta. Ohjelmanmuutokset mahdollisia.
Luentosali, Laurea-ammattikorkeakoulu, Nummentie 6, Lohja
Tervetuloa Hyvinvointifoorumiin kuulemaan, miten sähköisiä palveluita voidaan hyödyntää hyvinvointialalla. Osana Hyvinvointifoorumia vietetään myös Laurea-ammattikorkeakoulun hoitotyön oppimisympäristön uusien tilojen avajaisia!
Tilaisuus on kaikille avoin ja maksuton. Ilmoittaudu mukaan 6.11.2015 mennessä osoitteessa:https://elomake3.laurea.fi/lomakkeet/11242/lomake.html
Ohjelma
Puheenjohtajana toimii lehtori Ulla Lemström, Laurea-ammattikorkeakoulu
12.30 Tervetuloa
12.45 Virtu.fi – sähköiset sosiaali- ja terveyspalvelut lappilaisille — Projektipäällikkö Maarit Pirttijärvi,
Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus
13.05 Kymmenen näkökulmaa pelien hyötykäyttöön — CEO Ville Ilkkala, Meanfish Oy
13.25 Zet — pelihanke nuorille — Hankeasiantuntija Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu
Työpaja: Hyötyä hyötypeleistä! Kahvitarjoilu työpajan lomassa
14.15 Sähköinen terveystarkastus ja e-omahoito (Duodecim) — Terveyden edistämisen päällikkö Eija Tommila, Lohjan kaupunki
14.35 Siirtyminen Terveystorille
Terveystorin avajaiset
Yritystalo BusinessLohja, Nummentie 12-14
14.45 Tervetuloa — Kehittämispäällikkö Sanna Partamies Laurea-ammattikorkeakoulu
15.00 Oppimisympäristön mahdollisuudet: oppimisympäristön esittelyä mm. simulaatiocase ja ohjausvideoiden esittely
16.00 Tilaisuus päättyy
Tilaisuus järjestetään yhteistyössä Zet-hankkeen kanssa. Zet-hanketta toteuttavat Laurea-ammattikorkeakoulu ja Meanfish Oy yhteistyössä Lohjan ja Hangon kaupunkien kanssa. Hanke saa rahoitusta Euroopan sosiaalirahastosta. Ohjelmanmuutokset mahdollisia.
tiistai 28. huhtikuuta 2015
Turku Game Day meets pelitutkimuksen päivä 2015
ICT-talossa oli tarjolla asiaa peleistä ja pelien tutkimuksesta, kun Turku Game Day ja Pelitutkimuksen päivä kohtasivat 23.4.2015. Aulassa oli esittelyssä monenlaisia pelillisiä uutuuksia sekä itse kokeillen että postereina tutustuen.
Esimerkiksi Luostarivuoren käsityöläismuseon kävijöille oli Futuristic History -hankkeessa suunniteltu lisätyn todellisuuden sovellus, jolla museovierailuun saa uusia puolia. http://trc.utu.fi/ar/research/futuristic-history/
TEPE-hankkeessa puolestaan kehitetään terveyttä edistäviä pelejä mm. tupakoinnin lopettamiseen, liikunnan lisäämiseen ja neuvolakäynnin yhteyteen.
http://www.utu.fi/en/units/med/units/hoitotiede/research/projects/rpclidema/Documents/TEPE_poster.pdf
Luento-osuudella Turku Game Labin yksi perustajista Jouni Smed kertoi pelialan vaiheista ja kehityksestä varteenotettavaksi tieteenalaksi Turun yliopistossa. Nykyään peli- ja vuorovaikutussuunnittelu on yksi yliopiston pääaineista. Käytännön tasolla yhteistyötä tehdään monien alan yritysten kanssa Turku AMK:n ja Turun yliopiston yhteisessä Turku Game Labissa. http://turkugamelab.fi/
Tutkimuksen näkökulmasta pelit ovat mielenkiintoinen kohde tarjoten monenlaisia näkökulmia itse pelin sisältöön, peliin systeeminä, tuotteena ja luomuksena. Näkökulmien runsaus tekee sekä pelien kehittämisestä että tutkimuksesta monitieteistä.
Paneelikeskustelussa monitieteisyys tulikin hyvin esiin; panelistit edustivat psykologiaa, hoitotiedettä, tietotekniikkaa, kosmologiaa ja taloustieteitä. Kaikilla panelisteilla oli käytännön kokemusta monitieteisen pelinkehitysprojektin rikastuttavasta mutta haastavasta arjesta. Yhteisen kielen löytäminen eri tieteenalojen välillä voi olla haastavaa, mutta toimiessaan yhteistyö tarjoaa kaikille uusia oppimisen paikkoja.
Panelistit olivat kehittäneet pelejä mm. kognitiiviseen treenaamiseen, terveyden edistämiseen ja kosmologian ja kvanttimekaniikan ymmärrettäväksi tekemiseen ja työhyvinvoinnin lisäämiseen.
Turun yliopistossa oli myös viime vuonna järjestetty maailman ensimmäinen Quantum Game Jam, joka tänä vuonna laajenee kansainväliseksi tapahtumaksi.http://www.games4quantum.com/slider
Iltapäivällä Fingersoftin Teemu Närhi avasi salaisuuksia menestyspelin kehittämiselle. Hän nosti tärkeäksi pelaajien kuuntelemisen, vaikka oma visio olisikin vahva. Pelin pitää koko ajan kehittyä, pitää tulla uusia päivityksiä ja olla aina jotain saavutettavaa, tavoiteltavaa. Pelien latauksia seuraamalla saa tärkeää tietoa siitä, miten tehdyt muutokset vaikuttavat pelin suosioon.
Närhi muistutti pitämään mielessä myös low end puhelimien käyttäjät; kansainvälinen markkina peruspuhelimen käyttäjille on laaja. Pelinkehittäjän ei kuitenkaan tarvitse itse ymmärtää kaikkia markkinoinnin hienouksia, sillä pelinjulkaisun voi myös ulkoistaa, Fingersoftkin tarjoaa myös pelinjulkaisun palveluita.
Päivän lopuksi osallistujille esittäytyi kolme pelienkehittäjäryhmää. Fake Fish kehittää Kalevala-aiheista seikkailupeliä ”Northbound”. Ryhmässä on pelinkehittäjien rinnalla folkloristikko luomassa pelin tarinaa.http://www.fakefish.fi/
Team Hammerspace puolestaan oli kehittelemässä montaa eri pelielementtiä yhdistelevää Atomic Super Lander -peliä. Ryhmä kuvasi osuvasti sitä, miten alun visioista realismin nimissä joutuu karsimaan pelin ominaisuuksia. www.hammerspace.eu
Rockodile gamesin esitys antoi hyvän kuvan siitä, miten fysiikkaa hyödynnetään pelinkehityksessä, miettimällä esimerkiksi painovoiman, eri materiaalien tai vaikkapa tuulen vaikutuksia pelissä ohjattavan pallon kulkuunhttp://rockodilegames.com/
Teksti ja kuvat: projektiasiantuntija Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu
Esimerkiksi Luostarivuoren käsityöläismuseon kävijöille oli Futuristic History -hankkeessa suunniteltu lisätyn todellisuuden sovellus, jolla museovierailuun saa uusia puolia. http://trc.utu.fi/ar/research/futuristic-history/
![]() |
Kävijät pääsivät myös kokeilemaan 3d-laseja |
TEPE-hankkeessa puolestaan kehitetään terveyttä edistäviä pelejä mm. tupakoinnin lopettamiseen, liikunnan lisäämiseen ja neuvolakäynnin yhteyteen.
http://www.utu.fi/en/units/med/units/hoitotiede/research/projects/rpclidema/Documents/TEPE_poster.pdf
Luento-osuudella Turku Game Labin yksi perustajista Jouni Smed kertoi pelialan vaiheista ja kehityksestä varteenotettavaksi tieteenalaksi Turun yliopistossa. Nykyään peli- ja vuorovaikutussuunnittelu on yksi yliopiston pääaineista. Käytännön tasolla yhteistyötä tehdään monien alan yritysten kanssa Turku AMK:n ja Turun yliopiston yhteisessä Turku Game Labissa. http://turkugamelab.fi/
Tutkimuksen näkökulmasta pelit ovat mielenkiintoinen kohde tarjoten monenlaisia näkökulmia itse pelin sisältöön, peliin systeeminä, tuotteena ja luomuksena. Näkökulmien runsaus tekee sekä pelien kehittämisestä että tutkimuksesta monitieteistä.
Paneelikeskustelussa monitieteisyys tulikin hyvin esiin; panelistit edustivat psykologiaa, hoitotiedettä, tietotekniikkaa, kosmologiaa ja taloustieteitä. Kaikilla panelisteilla oli käytännön kokemusta monitieteisen pelinkehitysprojektin rikastuttavasta mutta haastavasta arjesta. Yhteisen kielen löytäminen eri tieteenalojen välillä voi olla haastavaa, mutta toimiessaan yhteistyö tarjoaa kaikille uusia oppimisen paikkoja.
Panelistit olivat kehittäneet pelejä mm. kognitiiviseen treenaamiseen, terveyden edistämiseen ja kosmologian ja kvanttimekaniikan ymmärrettäväksi tekemiseen ja työhyvinvoinnin lisäämiseen.
Turun yliopistossa oli myös viime vuonna järjestetty maailman ensimmäinen Quantum Game Jam, joka tänä vuonna laajenee kansainväliseksi tapahtumaksi.http://www.games4quantum.com/slider
Iltapäivällä Fingersoftin Teemu Närhi avasi salaisuuksia menestyspelin kehittämiselle. Hän nosti tärkeäksi pelaajien kuuntelemisen, vaikka oma visio olisikin vahva. Pelin pitää koko ajan kehittyä, pitää tulla uusia päivityksiä ja olla aina jotain saavutettavaa, tavoiteltavaa. Pelien latauksia seuraamalla saa tärkeää tietoa siitä, miten tehdyt muutokset vaikuttavat pelin suosioon.
Närhi muistutti pitämään mielessä myös low end puhelimien käyttäjät; kansainvälinen markkina peruspuhelimen käyttäjille on laaja. Pelinkehittäjän ei kuitenkaan tarvitse itse ymmärtää kaikkia markkinoinnin hienouksia, sillä pelinjulkaisun voi myös ulkoistaa, Fingersoftkin tarjoaa myös pelinjulkaisun palveluita.
Päivän lopuksi osallistujille esittäytyi kolme pelienkehittäjäryhmää. Fake Fish kehittää Kalevala-aiheista seikkailupeliä ”Northbound”. Ryhmässä on pelinkehittäjien rinnalla folkloristikko luomassa pelin tarinaa.http://www.fakefish.fi/
Team Hammerspace puolestaan oli kehittelemässä montaa eri pelielementtiä yhdistelevää Atomic Super Lander -peliä. Ryhmä kuvasi osuvasti sitä, miten alun visioista realismin nimissä joutuu karsimaan pelin ominaisuuksia. www.hammerspace.eu
Rockodile gamesin esitys antoi hyvän kuvan siitä, miten fysiikkaa hyödynnetään pelinkehityksessä, miettimällä esimerkiksi painovoiman, eri materiaalien tai vaikkapa tuulen vaikutuksia pelissä ohjattavan pallon kulkuunhttp://rockodilegames.com/
Teksti ja kuvat: projektiasiantuntija Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)










