Vaihtoehtoisia tulevaisuuden skenaarioita eli mahdollisia tulevaisuuden toimintaympäristöjä nuorten palveluille oli neljä: Ensimmäisessä skenaariossa toimittiin pääosin virtuaalitodellisuudessa, jossa nuorten palveluiden painopiste oli ennaltaehkäisevässä toiminnassa. Toisessa skenaariossa palvelut painottivat myös ennaltaehkäisyä, mutta toimittiin pääosin kasvotusten reaalimaailmassa. Kolmas ja neljäs skenaario keskittyivät nopeisiin korjaustoimiin, kun jokin nuoren elämässä oli jo alkanut mennä vinoon niin että kolmannessa skenaariossa keskityttiin face to face -palveluihin ja neljännessä skenaariossa pääasiassa verkossa tapahtuviin palveluihin. Palveluita kehitettiin erilaisiin elämänalueisiin, mm. nuorten työllistymiseen, opiskeluun, harrastuksiin ja elämänhallintataitoihin.
Pelin alkuasetelma |
Seuraavaksi ryhmät pohtivat, missä paikoissa nuori voi ennakoiden oppia erilaisten toimijoiden kanssa tarvittavia elämänhallintataitoja ja mitä ne elämänhallintataidot oikein ovat. Omassa tai kaverien kotona, koulussa, kauppakeskuksissa, nuorisotiloissa, urheilukentillä, uimahallissa tai vaikka kaduilla voidaan kohdata aidosti nuori ja viestittää välittämistä, kuulemista ja hyväksymistä, mutta myös samalla opettaa tärkeitä elämänhallintataitoja, kuten taloudenhallintaa, terveydestä ja ravinnosta huolehtimista, sosiaalisia taitoja tai vaikka ajankäytön hallintaa. Lopuksi ryhmät ideoivat, mitä ja millaisia uusia palveluita tarvittaisiin, jotta tulevaisuudessa nuorilla olisi hyvä olla.
Muissa ryhmissä ideoituja uudenlaisia palveluja olivat mm. työnhakijoiden ja työnantajien kohtaamista edistävä Duuni-Dinder, nuoria aktivoiva e-sport -valmennus sekä opiskelualan löytämistä helpottava virtuaalisovellus, joka huomioisi nuorten mielenkiinnon kohteet pelissä tehtävien valintojen kautta.
Uusien palveluiden osalta mietittiin niiden toteutukseen liittyviä esteitä, mutta myös niiden tarjoamia mahdollisuuksia. Esimerkiksi yhteismessut jossakin neutraalissa tilassa saattavat kaatua siihen, että ei ole tarjolla riittävän isoa yhteistä tilaa, kun esim. nuorten suosimat kauppakeskukset puuttuvat Hangosta. Toimijoiden asenne erityisesti palvelutarjonnan puolelta ei myöskään ainakaan vielä ole kovin yhteistyöhakuinen, vaan kukin toimija tekee omia juttujaan, omista lähtökohdistaan. Uusia mahdollisuuksia nähtiin mm. virtuaalisessa toteutuksessa ZET-hankkeen Reptilian overlord -pelin ympäristössä, mutta myös Hankoon tulossa olevan uimahallin puitteissa, missä messut voisivat päättyä vaikka allasbileisiin.
Tilaisuudessa tutustuttiin myös nuorten kanssa nuorille tehtyyn Zet-pelin tämänhetkiseen versioon Laurean hankekumppanin pelifirma Valaa Oy:n Johanna Roihuvuon johdolla. Pelissä on tarkoitus pestautua töihin ja saada firma kukoistamaan, vaikka johtaja onkin lisko, joka luikkii tiehensä. Pelissä oppii selviytymään yllättävistä tilanteista ja ratkomaan pulmia mm. peliin sisältyvien vakoilutehtävien muodossa. Valmista peliä odotellaan jo innolla ja mukana olleet nuoret antoivat pelitestauksesta innostunutta palautetta.
Zet-hankkeen loppuseminaari on 25.1.2017 Laureassa Leppävaarassa, jolloin kuullaan itse pelistä enemmän.
Lisätietoa hankkeesta: zet-hanke.fi
Teksti: yliopettaja Tarja Meristö, Laurea-ammattikorkeakoulun FuturesLab CoFi.
Kuvat: Mirkka Pirilä