maanantai 28. syyskuuta 2015

Zet-hanke pyöräytettiin käyntiin pelaten: Miten meni, Zet?

Zet kutsuu nuoret mukaan kehittämään hyödyllistä mobiilipeliä!

Laurea-ammattikorkeakoulu ja Meanfish kehittävät Zet-hankkeessa yhdessä nuorten kanssa hyötypeliä arjen hallinnan ja/tai tulevaisuuden suuntaviivojen pohtimisen tueksi. Sitä, millainen pelistä tulee, emme vielä tiedä. Pelinkehitys nimittäin käynnistyy toden teolla vasta 14.-15.11.2015 Lohjalla järjestettävässä GameJam-tyyppisessä tapahtumassa. 

Kaikille noin 15-24 -vuotiaille nuorille avoimeen tilaisuuteen toivotaan mukaan monenlaisia nuoria. Osaa voi kiinnostaa pelinkehitys itsessään, joko koodauksen tai vaikka grafiikkojen muodossa; osalla on näkemystä siitä, millaisiin asioihin nuoret arjessa tukea tarvitsevat; osa haluaa arkeen vähän säpinää ja osa haluaa oppia jotain ihan uutta. Sitä paitsi, osallistumisesta saa todistuksen, josta voi olla tulevaisuuden työelämässä ja uralla ihan oikeaa hyötyä!

GameJamin jälkeen peliä kehitetään yhdessä nuorten kanssa Lohjalla ja Hangossa järjestettävissä tapaamisissa talven ja kevään 2016 aikana. Käytännön toteutuksesta vastaa Meanfish Oy, ja kehitys etenee alusta lähtien kaikille avoimena, avoimen lähdekoodin toteutuksena, josta kuka tahansa voi lähteä kehittämään syntyvästä pelistä omaa versiota.
Pelinkehitys tapahtuu siis nuorten lähtökohdista käsin ja yhdessä nuorten kanssa. Koska haluamme kuitenkin, että syntyvä peli löytää monia eri käyttötarkoituksia, kutsutaan pelinkehitykseen mukaan myös alueen toimijat.
Zetin suunnittelupajassa mielikuvitus lensi!
Hankkeen suunnitteluvaiheessa halusimme kuulla, millaisia terveisiä toimijat pelinkehitykselle lähettävät, ja järjestimme 16.9.2015 Lohjalla työpajan. Tilaisuus oli avoin sekä toimijoille että nuorille, ja saimmekin Hangosta muutamia nuoria mukaan, kiitos heille! Mukana oli monipuolinen joukko nuorten parissa toimivia tahoja mm. nuorisotoimesta, työpajoilta ja kouluista sekä muita aihepiiristä kiinnostuneita niin Lohjalta kuin Hangosta kuin laajemmaltikin, Lappeenrantaa myöden.


Ensimmäisenä pyysimme päivän osallistujia kuvittelemaan, mitä hanke on saanut aikaan päättyessään helmikuussa 2017. Kuvitteelliset lööpit kertoivat lööppimäisin sanakääntein Zet-hankkeen hurjasta menestyksestä. Lööppejä olivat mm.  ”ZET pelasti minut - katso hurja video!”, ” Peli esti syrjäytymästä, lue Zet-pelin uskomaton tarina!” ja ” Tämä puolitti nuorisotyöttömyyden!” Vähän huoltakin pelillisyys aiheutti, yksi ryhmä nimittäin visioi kaksitulkintaisen: ”Zet vei mennessään Länsi-Uudenmaan nuoret”.

Pelillisyys mukana myös hankkeen suunnittelussa

Tulevaisuusharppauksen jälkeen palasimme hankkeen alkuun ja lähdimme kuvittelemaan, miten hanke olikaan edennyt kohti lööppien kuvaamaa lopputulosta. Koska pelihanke on kyseessä, eteni myös työpaja pelin muodossa. ”Miten meni, Zet?” -pelissä osallistujat saivat vastatakseen monia kinkkisiä kysymyksiä hankkeen etenemisen eri vaiheista, alkaen kyseisestä tilaisuudesta, edeten pelinkehityspajojen, testausten ja pilotointien kautta pelin valmistumiseen ja markkinointiin.


Pelin tuoksinassa syntyi monenlaisia ideoita siihen, millainen Zet-hankkeessa syntyvä peli voisi olla. Ideoitiin mm. "Räiskimällä työelämään" - action-peli, jossa vauhti ja vaaralliset tilanteet pitävät mielenkiinnon yllä. Yhdessä peliryhmässä ideoitiin varsinaisen pelin sisään pienpelejä, joissa voisi esimerkiksi riittävällä nopeudella suoriutumalla ohittaa Kela-lomakkeiden täyttämisen.

Zet-hankkeen toteutukseen saimme osallistujilta myös paljon ideoita. Pölyisen seminaarin sijaan meille ehdotettiin nuorten itse järjestämää festaria ja pelitapahtumia, pelin lanseeraukseen voisimme pyytää pelin koekäyttäjäksi vaikka presidenttiä! Monipuolinen sosiaalisen median hyödyntäminen nähtiin keskeiseksi tavaksi saada nuoria mukaan ja hankkeen tuloksia yleiseen tietoisuuteen, unohtamatta kuitenkaan perinteistäkään markkinointia.
 
Pelikierroksen lopuksi kävimme vielä yleisen keskustelun siitä, millaisia asioita pajaosallistujat toivoisivat meidän huomioivan Zet-hankkeessa ja pelinkehityksen edetessä. Esille nostettiin mm. erilaisten ja eri-ikäisten nuorten huomioiminen, sama peli ei välttämättä miellytä kaikkia. Lisäksi toivottiin, että pelattavuus nostettaisiin keskiöön; huvi edellä ja koukuttavasti tehty peli toimii paremmin, kuin hyötynäkökulmaa korostava. Pelillä voisi myös olla erilaisia käyttötapoja, esimerkiksi sen mukaan, onko käytettävissä lyhyt vai pidempi aika pelaamiseen.
Nuorten osallistuminen pelinkehitykseen alusta lähtien todettiin hyväksi lähtökohdaksi pelinkehitykselle. Lopuksi vielä todettiin, että avoin lähdekoodi mahdollistaa pelin versioimisen; jos ei Zet-hankkeen versio miellytä, joku toinen tekee ehkä siitä vielä paremman?

Seuraa Zetiä somessa!

Facebook: facebook.com/zetpeli
Twitter: @zethanke
Instagram:  @zethanke

Hanketta toteuttavat Laurea-ammattikorkeakoulu ja Meanfish Oy yhteistyössä Lohjan ja Hangon kaupunkien kanssa. Hanke saa rahoitusta Euroopan sosiaalirahastosta. 
 
Teksti: hankeasiantuntija Hanna Tuohimaa, FuturesLab CoFi, Laurea-ammattikorkeakoulu
Kuvat: Hanna Tuohimaa & Mirkka Pirilä

keskiviikko 2. syyskuuta 2015

Zet-hankkeen logoäänestys!


Zet-hanke on käynnistynyt, ja ensimmäisenä pitäisi valita logo! Kumppanimme Meanfish Oy on laatinut kolme mahtavaa vaihtoehtoa, joista voi äänestää hankkeen Facebook-sivulla:

https://www.facebook.com/zetpeli


Zet-hanketta toteuttavat Laurea-ammattikorkeakoulu ja Meanfish Oy yhteistyössä Lohjan ja Hangon kaupunkien kanssa. Hanke saa rahoitusta Euroopan sosiaalirahastosta.
 

torstai 27. elokuuta 2015

Zet-hanke kutsuu sinut Pelillisyys-työpajaan Lohjalla 16.9. klo 13-16

Zet-hanke kutsuu sinut keskustelemaan ja ideoimaan pelillisyyden mahdollisuuksista nuorten tukemisessa Lohjalle 16.9. klo 13-16. Osoite: Laurea-ammattikorkeakoulu, Nummentie 6 (2.krs, tila C2.007).

Miten tuetaan nuorten vahvuuksia, miten autetaan löytämään oma paikka maailmassa? Millaista peliä sinä haluaisit työssäsi hyödyntää nuorten kanssa? Tai jos olet itse nuori, tule kertomaan, millaista hyötypeliä haluaisit itse pelata?

Tämä suunnittelupaja on suunnattu kaikille nuorten parissa toimiville tahoille ja muuten aihepiiristä kiinnostuneille sekä nuorille. Aiempaa kokemusta peleistä ei tarvita! Ilmoittaudu mukaan tilaisuuteen tästä linkistä viimeistään 7.9.2015:


Zet-hankkeessa kehitetään yhdessä nuorten kanssa peliä arjen hallintaan ja/tai tulevaisuuden suuntaviivojen hahmottamiseen. Kohderyhmänä ovat 15-24 vuotiaat nuoret. Erityisesti hankkeella pyritään tavoittamaan työttömät nuoret, joilla on eniten sanottavaa siitä, millaisiin asioihin tulisi pelillä tarttua. Toiminta on kaikille avointa ja osallistua voi omien kiinnostuksen kohteidensa ja taitojensa mukaisesti. Toimintaa on Hangossa ja Lohjalla.

Tässä ensimmäisessä suunnittelupajassa tavoitteena on kuulla näkemyksiä siitä, mitä kaikkea pelaten voisi tehdä ja millainen hyötypelin tulisi olla, jotta sitä voitaisiin hyödyntää osana nuorille suunnattuja palveluita. Varsinaisen kehitystyön tekevät kuitenkin nuoret itse, yhdessä pelialan ammattilaisten kanssa.

Kaikille nuorille avoin GameJam-tyyppinen ideointipaja järjestetään 14.-15.11. Lohjalla. Lisätietoa tilaisuudesta ja pelinkehityksen etenemisestä luvassa myöhemmin syksyllä!


Zet-hanke on Laurea-ammattikorkeakoulun ja Meanfish Oy:n yhteistyössä 1.8.2015-28.2.2017 toteuttama hanke, jonka toteutuspaikkakuntina ovat Lohja ja Hanko. Hanke saa rahoitusta Euroopan sosiaalirahastosta.

Lisätietoja: hankeasiantuntija Hanna Tuohimaa, hanna.tuohimaa(a)laurea.fi

keskiviikko 24. kesäkuuta 2015

Kuulumisia ISPIM-konferenssista Budapestissa kesäkuussa 2015

ISPIMin 26. innovaatiokonferenssi pidettiin Budapestissa Unkarissa 14.-17.6.2015 teemalla Shaping the Frontiers of Innovation Management. Osallistujia oli yli 400 henkilöä eri puolilta maailmaa, kaukaisimmat osallistujat tulivat Australiasta ja Uudesta-Seelannista, Aasiasta (Japanista, Kiinasta, Taiwanista, Malesiasta, Koreasta, Singaporesta) ja USAsta ja Kanadasta sekä Etelä-Amerikasta esim. Brasiliasta ja myös Etelä-Afrikasta. Suomesta oli myös vahva edustus, esim. Lappeenrannan teknillisestä yliopistosta ja Laureasta oli useita esityksiä.



Unkarin edustaja kertoi avauspuheenvuorossaan, että Unkari on panostanut vuoden 2008  finanssikriisin jälkeen erityisen paljon kansainväliseen kauppaan ja pk-yritysten toimintaedellytyksien parantamiseen, koska ilman niitä ei pieni maa voi päästä kasvun uralle.

Unkarin IT-sektori vetää ja on vahva toimija, joka tuottaa lähes 15 % Unkarin kasvusta. Unkarissa on kehitetty verotusjärjestelmää niin että myös se tukee sekä yrityksiä että palkansaajia. Samoin koulutusta on kehitetty saksalaisen systeemin mukaan, minkä avulla turvataan osaajien saanti. Tärkeänä nähtiin myös ulkomaisen pääoman houkuttelu maahan ja maan vetovoiman kehittäminen niin, että yhä useampi haluaa investoida Unkariin. Avauspuheenvuoron pitäjä Robert Esik johtaa Unkarin investointien edistämistoimisto HIPAa, jonka tehtäviä monet esille otetuista asioista ovat.


Talousasiat esillä myös kahvin kera
 
Konferenssin virallisen avausluennon piti Unkarin opetusministeriön edustaja Laszlo Palkovics. Hän korosti, että Unkarissa ollaan nyt, 25 vuoden jälkeen, tarkastelemassa koulutus- ja innovaatiosysteemiä uusiksi, jotta pystytään vastaamaan tuleviin haasteisiin. Tarvitaan lisää kansainvälisyyttä ja yritysten ja yliopistojen välistä yhteistyötä, mutta myös kansallisia huippuyksiköitä nostamaan laatua kansainvälisesti kilpailukykyiselle tasolle.

Ensimmäisen keynote-puheenvuoron piti NineSigman toimitusjohtaja Andy Zynga, joka valotti nousevia trendejä avoimessa ja yhteistyöhakuisessa innovoinnissa. Hän sanoi, että ensin pitää hahmottaa koko näyttämö ennen kuin kannattaa ruveta tarkastelemaan yksittäisiä ilmiöitä tai trendejä. Keskiössä on yritysten oma sisäinen verkosto ja sen ympärillä käytössä olevat ulkoiset verkostot. Näkyväksi pitää tehdä myös laajempi globaali innovaatioyhteisö, jonka osa olemme, tiedostammepa sen tai emme. Avoin ja yhteistyöhakuinen innovointi on tapa johtaa asioita, sillä hallitaan riskejä, vaikka niitä ei pystytä poistamaan ja siihen kuuluu myös rajaus siitä, milloin tarvitaan avoimuutta ja milloin taas on parempi pitää asiat pienessä piirissä.

Toimitusjohtaja Max von Zedtwitz GLORADista, the Center for Global R&D and Innovation, käsitteli puheessaan neljää globaalin innovoinnin myyttiä:
  1. The world is flat.
  2. Strong IP regimes matter.
  3. We no longer matter.
  4. Emerging market companies compete on costs only.
Esimerkkien avulla hän purki kaikki neljä myyttiä, joten niiden varassa ei kannata strategioita kehitellä. Max oli ollut 12 vuotta Kiinassa töissä ja hän kertoi, että siellä kehitys on niin nopeaa, että yhdessä vuodessa tapahtuu yhtä paljon kuin muualla 4 vuodessa, mistä hän lopuksi totesi, että itsellekin taisi siellä tulla ikää lisää 48 vuotta.
 

Innolution  =  Innovation + Evolution


Mielenkiintoisen puheenvuoron piti myös johtaja Santay Gupta T-Systems Unkarista, jossa hän johtaa tietojohtamista ja business intelligence -kehitystyötä. Hän lanseerasi uudissanan Innolution. Sen mukaan innovaatio ei aina ole nopeasti tapahtuva muutos vaan se sisältää myös pitkävaikutteisia evolutionäärisiä vaikutuksia, jotka voivat tulla näkyviin erilaisilla aikatauluilla ja eri aikoina hiukan eri tavalla.
 
Taidetta hotellissa

Pyöreän pöydän keskusteluissa ideapallot pyörimään


Pyöreän pöydän keskusteluissa käsiteltiin useita erilaisia, nousemassa olevia aiheita liittyen esim. innovaatiokulttuuriin ja brändeihin, luovuuteen ja ihmisten sitoutumiseen, innovaatioekosysteemeihin, innovoinnin haasteisiin sekä innovaatiokoulutukseen.
 
Pyöreän pöydän keskustelut toimivat niin, että kaikilla on mahdollisuus käydä kahdessa eri teemapöydässä (45 min. kussakin). Nopeat syövät hitaat eli välttämättä ei aina pääse siihen teemapöytään, johon haluaisi, kun osallistujamäärä on rajoitettu n. 10 henkeen per pöytä. Itse olin mukana pöydissä, joissa pohdittiin
  • jakamistaloutta ja tiedon arvoa ja omistajuutta mobiilimaailmassa sekä
  • pk-yritysten valmiuksia digitaalisiin innovaatioihin. 
Pyöreät pöydät palvelevat parhaiten sellaista vetäjää, jolla on valmisteilla tai käynnissä teemaan liittyvä projekti ja johon hän haluaa kommentteja ja uusia ideoita. Samalla voi jakaa omaa tietämystään ennakkoon, eli tilaisuudet toimivat hyvinä nousevien signaalien kasvualustoina, joissa osallistujalla itsellään on mahdollisuus myös heittää ideapalloja pöytään.

CoFi-tiimin paperit esillä teemaryhmissä


Keynote -puheenvuorojen ja pyöreän pöydän keskustelujen lisäksi konferenssi koostui rinnakkaisista teemaistunnoista, joissa pidettiin lyhyitä alustuksia 4-5 kappaletta per sessio kolmena päivänä erilaisista teemoista useita kymmeniä.
 
Olin itse mukana kirjoittajana kolmessa paperissa, jotka käsittelivät
  • innovaatioiden tarvetta meriteollisuudessa; ratkaisuja haettiin koulutuksen kautta kehittämällä uusia osaamisprofiileja ja mahdollisia uusia ammatteja alalle
  • bioenergia-alan innovaatioita erilaisissa tulevaisuuden skenaariovaihtoehdoissa.
  • yhteiskehittämisen avulla tehtyyn innovaatiotyötä PUMPPU-hankkeessa hyvinvointialan kumppanien kanssa, jossa myös Laurean Lohjan kampuksen opiskelijat olivat vahvasti mukana.
Jukka Laitinen (kuvassa keskellä) CoFi-tiimistä

Tehdyt paperit saivat sessioissa palautetta ja yhteydenottoja, joiden pohjalta voidaan tulevaisuudessa suunnitella kansainvälisiä hankekuvioita mm. aluekehityksen näkökulmasta.
 
Konferenssi päättyi yritysvierailuihin, joissa oli mahdollisuus tutustua unkarilaiseen innovaatiotyöhön käytännössä ja haasteisiin, mitä niihin liittyy. Unkarin IT-sektori oli hyvin edustettuina, kun sekä Nokialle että Eriksonille järjestettiin innovaatiokierros. Seuraava ISPIM-symposium pidetään joulukuussa 2015 Brisbanessa Australiassa. Teemana siellä on Changing the Innovation Landscape ja abstraktien jättöaika on syyskuun 18. 2015.

 
 
Isäntämaa Unkari näytti parhaita puoliaan alkukesän helteisessä Budapestissä, jossa kongressivierailla oli mahdollisuus osallistua mm. Tonavan iltaristeilylle. Tonavan sillat ja vanhat rakennukset näyttivät upeilta iltavalaistuksessa. Kaupungissa oli tarjolla city-polkupyöriä, jos aikaa olisi ollut kierrellä, samoin sähköpotkulaudan saattoi vuokrata 13 eurolla käyttöön ja edetä kaupungin liikenteessä vaihtoehtoisia välineitä käyttäen perinteisten metron ja ratikan rinnalla.
 
Teksti ja kuvat: yliopettaja Tarja  Meristö, Laurea-ammattikorkeakoulu


keskiviikko 3. kesäkuuta 2015

Vierailevana blogikirjoittajana Jyrki Kettunen: mietteitä hallitusohjelmasta 2015

Kolmekymmentäsivuinen hallitusohjelma julkaistiin valtioneuvoston sivuilla, ja tyypillistä tälle digimaalle oli, että sivut kaatuivat, kun ohjelma piti julkistaa.

Talouselämä-lehti oli hieman askarrellut sanapilvien ja tekstianalyysin parissa. Seuraavat ovat hallitusohjelman avainsanoja:
  • vero, verot, 38 mainintaa
  • uusi, 32 mainintaa
  • digitaalinen, 29 mainintaa
  • kestävä, 16 mainintaa
  • bio, 13 mainintaa
  • yhteiskuntasopimus, 9 mainintaa
Nämä kuusi yleisintä avainsanaa voivat aivan yhtä hyvin olla ison teknologiayhtiön strategiapaperista. Ohjelma on selvä askel ulos jakopolitiikasta.

Ohjelman sävy on optimistinen, pieni Suomi Daavid kyllä kepittää ison maailman Goljatin.

Digitalisaation perustelut

Digitalisaatio muodostuu teknologian ja internetin vuorovaikutuksessa, vetovuoro on milloin toisella, milloin toisella.

Teknologiaa ohjaa Mooren laki, jonka mukaan transistorinen pakkaustiheys kaksinkertaistuu 18 kuukaudessa. Tämä luo mahdollisuudet.

Internetiä ohjaa Metcalfen laki, jonka mukaan käyttäjän saama hyöty netistä kasvaa verkon koon neliössä. Tämä luo markkinat.

Yhteisvaikutus on uutuuksien hyväksynnän huima nopeutuminen, puhelin saavutti 50 miljoonaa käyttäjää 75 vuodessa, telkkari puolessa tästä, mutta Angry Birdsiltä siihen meni 35 päivää.

Ylen nuorisobarometri 2015 antaa hyvää taustaa.

Teksti: professori Jyrki Kettunen, Da Wo Oy
  

keskiviikko 20. toukokuuta 2015

Upgraded Life Festival Helsingissä 19.5.2015

Runsaslukuinen joukko hyvinvointi- ja teknologia-alan yrityksiä ja ammattilaisia oli kokoontunut Upgraded Life Festivaliin Helsinkiin keskustelemaan mm. biohakkeroinnin ja esineiden internetin mahdollisuuksista hyvinvointialalla.



Alalla nähtiin huimaa kasvupotentiaalia suomalaisille, erityisesti rohkeille, startup-yrityksille, ja päivän aikana kuultiinkin mm. unimittauksen (http://www.beddit.com/), mielialaa mittaavan sormuksen (http://www.moodmetric.com/) sekä tekstiilien ja teknologian yhdistämisen (http://www.clothingplus.fi/en/home.html)  askeleista kohti markkinoita.

Heti päivän aluksi Yhdysvaltain lähettiläs Bruce Oreck kuitenkin muistutti, että maailman terveysongelmia ei ratkaista appseilla. Hän kantoi huolta maailman 1,9 miljardista ylipainoisesta ,todeten tärkeimmän ongelman olevan huonolaatuisen ruuan liika syöminen. Hän kaipasi lisää terveystietoa ja oikean (ei prosessoidun) ruuan houkuttelevuuden lisäämistä.

Appsit ovat vain väline, ja tärkeä kysymys kuuluukin, kuka ja miten niitä käyttävät. Yritysten näkökulmasta on tärkeä löytää se juju ja uniikki piirre, mikä saa ihmiset kiinnostumaan. 

Biohakkeroinnin ja omien mittaustulosten keräämisen mahdollisuuksista luennoineet Teemu Arina ja Olli Sovijärvi korostivat käyttäjän näkökulmasta, että pitää tietää, mitä appseilta haluaa. Dataa on mahdollista kerätä niin unen ja ravinnon laadusta, liikunnan määrästä, vireys- ja tunnetilasta kuin ympäristötekijöistäkin, mutta tiedolla ei ole merkitystä, jos ei tiedä, mitä tiedolla tekee.

Samasta aihepiiristä puhunut Pekko Vehviläinen esitti ajatuksen omasta coachista, joka auttaa asettamaan tavoitteet, joita voi sitten seurata, itsenäisesti tai yhdessä coachin kanssa.

Biohakkeroinnista voi lukea lisää täältä: http://biohakkerit.fi/

Tässä vielä Vehviläisen vinkkejä palveluista, joita kannattaa pitää silmällä:
Dacadoo https://www.dacadoo.com/
Movendos http://www.movendos.com/
Lark http://www.web.lark.com/#home
Saga http://www.getsaga.com/blog/

Visa Honkanen HUSista näki tämän päivän keskeisenä ongelmana sen, että pystyisimme tekemään paljon enemmän kuin mihin meillä yhteiskuntana on varaa. Teknologia suo paljon mahdollisuuksia, ja tietoa on paljon saatavilla, mutta sitä tietoa tulisi entistä paremmin osata hyödyntää. Keskeinen kysymys erityisesti automaattisesti kertyvästä datasta (esim. puhelinten keräämät käyttäjätiedot), on datan omistusoikeus. Honkasen näkemyksen mukaan kertyvä data pitäisi saada yleiseen hyötykäyttöön eikä vain suuryrityksille lisäarvoa tuottamaan.

Myös Risto Rossi, joka puhui älykkäistä leikkaussaleista, korosti valtavaa tiedon määrää, jota pitää osata entistä paremmin hyödyntää. Ei riitä, että analysoidaan mitä ja miksi tapahtui. Tiedon pohjalta voidaan myös ennakoida, mitä tulee tapahtumaan ja mitä pitäisi tehdä.

Ihmistä paremmin analyysejä tekee usein kone. Haig Peter esitteli IBMn Watsonia, joka tekee esimerkiksi syöpähoidon valinnan minuuteissa, siinä missä lääkäriltä ratkaisun tekeminen vie päiviä. Pysyäkseen kärryillä viimeisimmistä tutkimustuloksista lääkärin tulisi käyttää 160 tuntia viikossa tutkimuksiin tutustumiseen. Kun potilaiden välillä aikaa on noin 5 minuuttia, on Watsonin kaltaisten apureiden avulla mahdollista tehdä nopeasti entistä paremmin tutkittuun tietoon perustuvia hoitopäätöksiä.

Peterin mukaan ihmisestä kertyy tätä menoa elämän aikana 300 miljoonan kirjan edestä terveystietoa. Vuoteen 2020 mennessä kaiken yhteenlasketun terveystiedon määrän arvioidaan tuplaantuvan joka 73 päivä. Siinä on tietoa louhittavaksi niin isossa mittakaavassa makrotasolla kuin yksilöllä omaa terveydentilaa seuratessaan.

Mutta mistä löytää motivaatio oman hyvinvoinnin ylläpitoon? Sosiaalinen paine on yksi ratkaisu. Esimerkiksi ruokablogin pitäminen ja ruoka-annosten valokuvaaminen ja jakaminen netissä saavat tarkkailemaan omaa ruokavaliota. Myös appsit muistuttavat aiemmin tehdyistä lupauksista,  osassa voi muistuttamisen ulkoistaa myös ystäväpiirille. Esimerkiksi Pavlok-sovellus tarjoaa radikaaleja keinoja pitää omista lupauksista kiinni antaen ystäville mahdollisuuden antaa laiskottelijalle sähköiskuja.

Useammassa puheenvuorossa korostettiin, että teknologia on vain apuväline, ei itsetarkoitus. Monimutkainen ja vaikeasti ymmärrettävä teknologia aiheuttaa ymmärrettävästi huolta mm. siitä, mitä tapahtuu, kun teknologia pettää. Toimintavarmuus on tärkeää erityisesti sairaanhoidossa. Omasta hyvinvoinnistaan kiinnostuneelle biohakkerille puolestaan pieni irtiotto kaikesta teknologiasta esimerkiksi kesämökillä lienee paikallaan.

Teksti ja kuva: hankeasiantuntija Hanna Tuohimaa, FuturesLab CoFi / Laurea-ammattikorkeakoulu

tiistai 28. huhtikuuta 2015

Turku Game Day meets pelitutkimuksen päivä 2015

ICT-talossa oli tarjolla asiaa peleistä ja pelien tutkimuksesta, kun Turku Game Day ja Pelitutkimuksen päivä kohtasivat 23.4.2015. Aulassa oli esittelyssä monenlaisia pelillisiä uutuuksia sekä itse kokeillen että postereina tutustuen.

Esimerkiksi Luostarivuoren käsityöläismuseon kävijöille oli Futuristic History -hankkeessa suunniteltu lisätyn todellisuuden sovellus, jolla museovierailuun saa uusia puolia. http://trc.utu.fi/ar/research/futuristic-history/


Kävijät pääsivät myös kokeilemaan 3d-laseja

TEPE-hankkeessa puolestaan kehitetään terveyttä edistäviä pelejä mm. tupakoinnin lopettamiseen, liikunnan lisäämiseen ja neuvolakäynnin yhteyteen.
http://www.utu.fi/en/units/med/units/hoitotiede/research/projects/rpclidema/Documents/TEPE_poster.pdf

Luento-osuudella Turku Game Labin yksi perustajista Jouni Smed kertoi pelialan vaiheista ja kehityksestä varteenotettavaksi tieteenalaksi Turun yliopistossa. Nykyään peli- ja vuorovaikutussuunnittelu on yksi yliopiston pääaineista. Käytännön tasolla yhteistyötä tehdään monien alan yritysten kanssa Turku AMK:n ja Turun yliopiston yhteisessä Turku Game Labissa. http://turkugamelab.fi/

Tutkimuksen näkökulmasta pelit ovat mielenkiintoinen kohde tarjoten monenlaisia näkökulmia itse pelin sisältöön, peliin systeeminä, tuotteena ja luomuksena. Näkökulmien runsaus tekee sekä pelien kehittämisestä että tutkimuksesta monitieteistä.

Paneelikeskustelussa monitieteisyys tulikin hyvin esiin; panelistit edustivat psykologiaa, hoitotiedettä, tietotekniikkaa, kosmologiaa ja taloustieteitä. Kaikilla panelisteilla oli käytännön kokemusta monitieteisen pelinkehitysprojektin rikastuttavasta mutta haastavasta arjesta. Yhteisen kielen löytäminen eri tieteenalojen välillä voi olla haastavaa, mutta toimiessaan yhteistyö tarjoaa kaikille uusia oppimisen paikkoja.



Panelistit olivat kehittäneet pelejä mm. kognitiiviseen treenaamiseen, terveyden edistämiseen ja kosmologian ja kvanttimekaniikan ymmärrettäväksi tekemiseen ja työhyvinvoinnin lisäämiseen.

Turun yliopistossa oli myös viime vuonna järjestetty maailman ensimmäinen Quantum Game Jam, joka tänä vuonna laajenee kansainväliseksi tapahtumaksi.http://www.games4quantum.com/slider

Iltapäivällä Fingersoftin Teemu Närhi avasi salaisuuksia menestyspelin kehittämiselle. Hän nosti tärkeäksi pelaajien kuuntelemisen, vaikka oma visio olisikin vahva. Pelin pitää koko ajan kehittyä, pitää tulla uusia päivityksiä ja olla aina jotain saavutettavaa, tavoiteltavaa. Pelien latauksia seuraamalla saa tärkeää tietoa siitä, miten tehdyt muutokset vaikuttavat pelin suosioon.

Närhi muistutti pitämään mielessä myös low end puhelimien käyttäjät; kansainvälinen markkina peruspuhelimen käyttäjille on laaja. Pelinkehittäjän ei kuitenkaan tarvitse itse ymmärtää kaikkia markkinoinnin hienouksia, sillä pelinjulkaisun voi myös ulkoistaa, Fingersoftkin tarjoaa myös pelinjulkaisun palveluita.
Päivän lopuksi osallistujille esittäytyi kolme pelienkehittäjäryhmää. Fake Fish kehittää Kalevala-aiheista seikkailupeliä ”Northbound”. Ryhmässä on pelinkehittäjien rinnalla folkloristikko luomassa pelin tarinaa.http://www.fakefish.fi/

Team Hammerspace puolestaan oli kehittelemässä montaa eri pelielementtiä yhdistelevää Atomic Super Lander -peliä. Ryhmä kuvasi osuvasti sitä, miten alun visioista realismin nimissä joutuu karsimaan pelin ominaisuuksia. www.hammerspace.eu

Rockodile gamesin esitys antoi hyvän kuvan siitä, miten fysiikkaa hyödynnetään pelinkehityksessä, miettimällä esimerkiksi painovoiman, eri materiaalien tai vaikkapa tuulen vaikutuksia pelissä ohjattavan pallon kulkuunhttp://rockodilegames.com/
 
Teksti ja kuvat: projektiasiantuntija Hanna Tuohimaa, Laurea-ammattikorkeakoulu